虛擬資產 – 元宇宙 (十)【星之谷專欄 – 頭條日報】

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筆者上周剛提及Meta(facebook)的元宇宙計劃,話音剛落,Meta就宣佈解散了開發VR設備的團隊。有些人認為VR技術發展推動了元宇宙,沒有VR技術的臨場感,就與一般多人線上遊戲沒有兩樣。Meta看淡設備開發巿場,是否意味著元宇宙概念行不通呢?

體感遊戲 / 體感硬體普及性

體感遊戲推出已超過20年,首款比較知名的是任天堂紅白機的《 射鴨仔》,後來進展到遊戲機中心的跳舞機、打鼓機以至滑雪遊戲等。

一直以來,體感遊戲在「 街機」都都佔有一定的巿場,全因購買一台體感遊戲的價錢並不便宜、所佔空間亦大,要在家居中引入體感遊戲並不現實。不同的體感遊戲也需要特定的硬體,用家為了一款遊戲去購買一件硬體顯得不太值得,銷量減少又增加平均開發成本,造成售價上升的惡性循環。

成功的體感硬體

過去亦有公司成功開發家庭式體感硬體,就是任天堂推出的wii遊戲機。隨該遊戲機配置的無線操控器設有傳統按鍵、陀螺儀及重力感應器(一般人統稱為Gyro),可感受玩家揮動或轉動操控器的動作。當配上毋須電子零件的特定外殼後,就可化身成軚盤、手槍及網球拍等,遊戲開發商幾乎沒有硬體開發成本,極其量只是製作一件特製的塑膠外殼以配合操控而已,定價亦較便宜。

體感硬體開發商的困難

要製作出一套成為行業規格的硬體並不容易,例如曾經因walkman及discman叱吒一時的Sony,後來推出的MD機迅速被mp3取代,Blue-ray亦幾乎慘遭滑鐵盧。元宇宙仍有無限個可能性,巿場口味及所需體驗的要求仍是未知素。現時的VR眼鏡仍略嫌笨重,與「長時間在元宇宙內工作、娛樂及社交」的初衷有所違背。Meta關閉硬件開發部門,應是集中火力開發元完宙平台之舉。

子非魚

https://hd.stheadline.com/news/columns/879/20220301/973124/專欄-非魚論市-虛擬資產─元宇宙-十-子非魚

20220301

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